Alessandro Cioffi è un perfetto esempio di talento italiano di cui andare estremamente orgogliosi. Un artista degli effetti speciali che, dopo una laurea in architettura e un inizio come compositing artist nel nostro paese, è stato protagonista di una straordinaria carriera in Germania, che lo ha portato ad approdare a Trixter Film (studio di effetti speciali con sedi a Monaco, Berlino e Los Angeles) e a lavorare in ruoli sempre più importanti a pellicole come 300, Sweeney Todd, Iron Man 2, X-Men – L’inizio, Captain America: il primo vendicatore, The Avengers, Iron Man 3, Captain America: Il soldato d’inverno, Avengers: Age of Ultron e Captain America: Civil War (per l’incredibile curriculum completo consultate pure IMDb)
Anonima Cinefili vi propone un’intervista esclusiva nella quale Alessandro Cioffi ci offre uno sguardo interno sulla produzione dei blockbuster Marvel che tutti conosciamo, con particolare attenzione al più recente Captain America: Civil War.
Anonima Cinefili vi propone un’intervista esclusiva nella quale Alessandro Cioffi ci offre uno sguardo interno sulla produzione dei blockbuster Marvel che tutti conosciamo, con particolare attenzione al più recente Captain America: Civil War.
Partiamo dalle origini: come sei arrivato a lavorare nei film Marvel, da dove è iniziato tutto?
È sostanzialmente grazie alla determinazione di Simone Kraus, amica, collega e partner-in-crime, nonché fondatrice insieme a Michael Coldewey di Trixter. Lavorare su grandi produzioni internazionali è stata la nostra mission fin da quando iniziammo la nostra collaborazione nel 2007. All’epoca Trixter si occupava prevalentemente di film per il mercato tedesco, mentre io giravo l’Europa da artista freelance. Quando ci conoscemmo decidemmo di alzare l’asticella mettendo in campo le rispettive esperienze, sondando il mercato europeo prima, statunitense poi. Nel caso di Marvel abbiamo fatto la cosiddetta gavetta: il primo lavoro fu di solo match-moving e roto-mation per una sequenza del primo Iron Man. In realtá fu un test per capire il nostro approccio e la nostra affidabilità. Da allora sono cambiate moltissime cose.
È sostanzialmente grazie alla determinazione di Simone Kraus, amica, collega e partner-in-crime, nonché fondatrice insieme a Michael Coldewey di Trixter. Lavorare su grandi produzioni internazionali è stata la nostra mission fin da quando iniziammo la nostra collaborazione nel 2007. All’epoca Trixter si occupava prevalentemente di film per il mercato tedesco, mentre io giravo l’Europa da artista freelance. Quando ci conoscemmo decidemmo di alzare l’asticella mettendo in campo le rispettive esperienze, sondando il mercato europeo prima, statunitense poi. Nel caso di Marvel abbiamo fatto la cosiddetta gavetta: il primo lavoro fu di solo match-moving e roto-mation per una sequenza del primo Iron Man. In realtá fu un test per capire il nostro approccio e la nostra affidabilità. Da allora sono cambiate moltissime cose.
Per chi non fosse pratico del mestiere, qual’è il ruolo di un VFX Supervisor?
Il supervisore agli effetti visuali copre diversi ruoli, a differenti livelli, e a seconda delle fasi di lavorazione del film. Molto dipende dalle produzioni e dalla loro scala, ma in linea di principio in fase di pre-produzione agisce da consulente per la produzione, intercettando la visione creativa del regista, guidandone le scelte per quel riguarda gli effetti, e traducendone le idee in programmi di produzione. In questa fase inoltre, ed insieme al produttore agli effetti, valuta i costi degli effetti visuali per il film, ne organizza la creazione e prepara tutto ciò che necessita durante le riprese. Quando queste hanno inizio è presente sul set e verifica che tutto avvenga secondo i piani (cosa che normalmente non avviene, da qui l’espressione ‘we’ll fix it in post’!), verifica che i dati siano raccolti correttamente e che il lavoro sia organizzato per la consegna alle aziende che svolgeranno la post-produzione. Durante quest’ultima fase ne segue lo svolgimento, guida i vendors fino al completamento delle scene contenenti effetti visivi, e ne presenta fasi di avanzamento e risultati alla produzione fino al completamento e all’approvazione delle stesse. Poi va specificato che un supervisore può essere di produzione, e quindi sovrintendere, per la produzione stessa, all’intero svolgimento del film, o lavorare per il singolo vendor incaricato di una parte di esso ed in questo caso guidare un gruppo di lavoro interno all’azienda interfacciandosi con regista e supervisore di produzione, affiancandone il lavoro in tutte le fasi.
Passiamo a ‘Captain America: Civil War’ ora. Essere supervisore degli effetti speciali di un film così grande sicuramente è un lavoro molto duro, quali sono state le difficoltà maggiori che hai incontrato?
Nel caso di Civil War il mio ruolo é stato interno, per Trixter. Sul set ho collaborato con Dan DeLeeuw e Swen Gilberg, supervisori di produzione, ma esclusivamente alle scene che avremmo poi lavorato. Mi preme dire che nonostante sia spesso impegnativo, non definirei il mio lavoro ‘duro’, in fondo é un mestiere creativo e per certi aspetti anche divertente. Poi naturalmente, come ogni lavoro, ha fasi di routine, meno ‘glamour’ per così dire, ma parliamo pur sempre di industria dell’intrattenimento. Certo, la pressione a momenti può essere alta, i clienti che premono, i budget che si assottigliano, i tempi che si stringono, ma personalmente preferisco sempre mantenere un atteggiamento positivo ed un approccio leggero all’interno del gruppo. Difatti le maggiori difficoltà mi sento di individuarle nel ritmo che abbiamo dovuto imprimere alle lavorazioni, in una certa fase del progetto.
Che rapporto hanno i fratelli Russo con la CGI e quanto sono stati attenti ai dettagli?
I fratelli Russo hanno da sempre proposto scene spettacolari ma in qualche modo credibili. È essenziale per il successo di una scena ad alto contenuto di effetti che gli stessi rimangano, per così dire, invisibili, che il pubblico si domandi come sia stato possibile girare una sequenza così complessa. E infatti i Brothers impostano ogni sequenza, laddove possibile, su una base di practical effects, girati ‘in camera’, che vengono poi enfatizzati digitalmente. Questo comporta diversi vantaggi: sul set aiuta le riprese, l’azione e l’interpretazione, in ‘post’ crea le basi per un’integrazione degli elementi digitali più foto-realistica. In ogni caso sono ovviamente entusiasti delle opportunità che il digitale offre per meglio raccontare le proprie storie.
In questo film ci sono tanti personaggi insieme in scene d’azione e molte di queste sono quasi completamente in CGI, giusto? È stato difficile gestirle?
In realtá una scena interamente digitale, full CGI, a parte la verosimiglianza complessiva, non presenta maggiori complicazioni di una scena mista girato-computer grafica. Diciamo che sono situazioni diverse; se da un lato una base girata senz’altro aiuta a ‘vendere’ l’effetto al pubblico, a creare l’illusione, dall’altro l’integrazione di elementi omogenei, e cioè renderizzati con la stessa camera, la stessa luce digitale, ne facilita l’integrazione. In effetti entrambe le opzioni condividono la stessa condizione essenziale: la qualità degli elementi in CGI deve essere superiore.
Quanto è importante la previsualizzazione prima di lavorare a una sequenza?
Molto importante, imprescindibile per come la vedo io. Intanto é uno strumento validissimo per lo sviluppo creativo del progetto, ed inoltre aiuta a pianificare le scene nel dettaglio e dunque ad ottimizzare tempi e costi di produzione.
Molti fan non vedevano l’ora di rivedere Spiderman in casa Marvel; hai lavorato alle sue scene? Se sì, sentivi la pressione di non deludere le aspettative di tutti i fan?
Purtroppo no, ma ci siamo ‘consolati’ con lo sviluppo ed una lunga sequenza di Black Panther, personaggio tra i miei preferiti! Anche in questo caso, trattandosi del lancio di un potenziale personaggio principale per una nuova linea di film, la pressione era alta e i tempi per il suo design si sono allungati parecchio proprio perché alla Marvel volevano essere assolutamente certi di un impatto positivo sul pubblico.
Qual’è invece la scena alla quale sei più affezionato in questo film?
Sono molto legato all’intera sequenza della fuga di Bucky dall’appartamento di Bucarest ai tunnel cittadini. È una sequenza molto dinamica ed altamente spettacolare, trovo.
Visto che lavori sui film Marvel dal 2010 (Iron Man 2): Quanto sta cambiando la CGI nei loro film da quando hai iniziato a lavorarci? Noti più attenzione nei dettagli? Dove si sta dirigendo la Marvel?
La CGI fa passi da gigante ogni anno. È curioso notare quanto velocemente ‘invecchino’ gli effetti: ci capita di sorridere guardando film usciti solo pochi anni fa, nonostante rappresentassero, all’epoca della propria realizzazione, lo stato dell’arte nel caso della computer grafica. Quello che non tramonta sono le idee, anche nel creare effetti: la tecnologia può avanzare a ritmi altissimi ma i classici rimangono tali perché introducono idee innovative cambiando le regole del gioco. Detto questo è indubbio che la percezione stessa del pubblico si stia evolvendo, e con essa le modalità narrative. Siamo secondo me all’alba di un nuovo modo di raccontare storie, in cui lo spettatore, inteso come individuo, diventa centrale. Penso alla VR e a tutte le sue largamente inesplorate implicazioni. Per rimanere nell’ambito del fare film più tradizionale, penso che il livello di complessità si stia alzando moltissimo, proprio per fare fronte a generazioni di spettatori più pronti ed esigenti nei confronti degli effetti visivi.
Infine domanda di rito…Team Cap o Team Iron Man?
Team Cap, all the way!